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参考書 Principles of digital image synthesis(Google Booksで無料公開されています。PDFファイルをダウンロードできます。)volume1 volume2 画像処理やコンピュータグラフィックスを勉強する人にオススメの本です。 volume1は色や人間の視覚の話と信号処理について、volume2は光とレンダリングについて書かれています。 ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学 コミュニティ シーグラフ東京 リンク 流体コントロール Detail-Preserving Fluid Control Control of Complex Dynamics 流体 Physically Based Simulation of Surfaces and Fluids
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3Dグラフィック このセクションでは、低レベル3Dレンダリングを行うためのクラス群の概要、及び、そのチュートリアルを含んでおります。 3Dグラフィック概要? The Microsoft.Xna.Framework.Graphics namespace contains classes to utilize the graphics device to load and render resources and to apply effects to vertices and pixels. How to シェーダモデル2.0のサポートを確認する この例では、グラフィックカードがシェーダモデル2.0をサポートするかどうかを判別する方法を示します。 How to 参照デバイスを使用する? This example demonstrates how to create a custom PreparingDeviceSettings event handler to change the device creation parameters used by a GraphicsComponent prior to the device being created. How to 基本エフェクトを使用する このサンプルでは、BasicEffectクラスのインスタンスを作成して初期化する方法、BasicEffectに描画させたい頂点バッファを初期化する方法、エフェクトを適用する方法およびジオメトリ(何らかの形状)を描画する方法を説明する。 How to 点や線、3D素材の描画? In XNA, a 3D primitive is a special type of 3D shape that describes how the graphics device interprets vertices stored in a vertex stream. This example demonstrates how to use the point, line, and triangle primitive types that are the basis for all low-level drawing calls in XNA. How to カスタム エフェクトの生成と適用? This example demonstrates how to create a simple effect to set the diffuse color and world, view, and projection transformation of a 3D object. How to カスタム テクスチャ エフェクトの生成? This example builds on the demonstrations How to Draw Points, Lines, and Other 3D Primitives and How to Create and Apply Custom Effects to demonstrate how to create an effect to apply a texture to a 3D primitive object.
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マップチップ、顔グラフィック 画像 制作者 添付する
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顔グラ移植 必要な物 Feditor 「顔画像編集」から好きなグラフィックを保存する事も、任意のグラに上書きする事もできる。 その際新しいグラフィックはROMの最後尾に追加される形となる。 16色を超えている画像を読み込もうとするとエラーになるので注意。 注意点 FE6、FE7、FE8ではそれぞれ肌や輪郭に使用する色が微妙に違う。そのため単純に移植のみを行うと 他キャラと比べて色が濃く見えたり薄く見えたりもする。作品によってある程度肌や輪郭に使用する色は決まっているので ペイント等で近い色に置換しておくとよい。 また、拡張した顔グラを会話内で使用するには、符号テーブルを書き換える必要がある。 詳しくはChap@FE8氏の"聖魔構造とか解析とか"を参照のこと。 名前 コメント
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グラフィック合成器 1.画像セット まず最初に、デフォルト規格の所をおして、規格を選択します。 パーツ名を選択して、組み合わせていきます。 2.プレビュー 背景と、プレビューを設定できます。変えないほうが、いいでしょう。 画像セットで組み合わせたものの、プレビューを表示しています。 3.操作 設定などをします。ランダム合成を使うと、ランダムでやります。画像セットの □ランダムにチェックを入れます。 左半分出力を押すと、4方向のキャラができます。 ファイルを保存で、画像を保存します。終了を押すと終わります。
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ゲームに使う画像などをまとめます キャラクター 前担当者のキャラグラフィック (製作者:銀◆hiNW0fHJBs) %A4%DF%A4%CE%A4%EA%A4%C3%A4%C1%CA%E2%B9%D4.gif %CC%DC%A5%D1%A5%C1.gif 200%A1%DF250.png その他 (製作者:akatsu-Ki ) wiki、top画 (製作者:銀◆hiNW0fHJBs) (製作者:銀◆hiNW0fHJBs(キャラ)、1 ◆It8b8wj/kU(flash)) (製作者:1 ◆It8b8wj/kU)
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2012年08月14日 (火) 22時19分31秒更新 作成前に作るものと作業できそうな期間を宣言し、作成中も1ヶ月程度に1回は生存報告(スレに来るだけでおk)をしてください長期間連絡のない場合は作成中断とみなす場合があります。作業が続けられなくなった場合もその旨を報告してください。ただしこの要請は2011/1/1から適用され、それ以前から作業をしていた人はここを見次第守るようにしてくれればおk 現状の作成状況は下記ページを参照 グラフィック 目次 画像規格 お勧めツール キャラクター,モンスターモンスター作成の方針 必要な画像 テンプレート (EDGE対応版同梱) ダンジョン関連フロア テンプレート ワナ アイテム武器・盾 その他のアイテム その他 画像規格 推奨 png。αチャネルも使える。gif も可だが、アニメーション機能は使えない jpg は不可逆圧縮なので△ bmp はサイズが肥大化するので× お勧めツール ドット作成 EDGE http //takabosoft.com/edge ドット確認ツール プログラム キャラクター、モンスター モンスター作成の指針 1:wiki決定案に従い、宣言後作る 2:正面絵が出来た時点で一度うp サイズ ある程度自由(基準となるブーンのサイズは48*60、マップチップ1マスのサイズは48*48) コマ数 2~ 背景色 R255 G0 B255 又はαチャネル 形式 png 重要!!→斜め上45度から見下ろす感じにしましょう。 テンプレ同梱の確認用マップで確認しつつ作業をしてください 新型テンプレと旧テンプレの2種類あるけど新型オヌヌメ 旧型は配置がやや複雑なので過去に作られた素材を手本にしたほうが多分楽 必要な画像 前向き×2コマ~(足踏み) 斜め前向き×2コマ~(足踏み) 横向き×2コマ~(足踏み) 斜め後ろ向き×2コマ~(足踏み) 後ろ向き×2コマ~(足踏み) 被ダメージ×1(全方向) 攻撃モーション×2コマ~(全方向) ある奴だけ特殊行動×2コマ~(全方向) まず正面向いてるときの mob 自身のサイズを自由に決める。これを「基本単位」とよぶ。 足踏みモーション、被ダメージのサイズは全方向で基本単位一つ分使用。 上下左右の攻撃モーションは基本単位二つ分使用、斜めは基本単位四つ分使用、シレンに覆いかぶさる感じに 特殊攻撃も同様 コマ数は攻撃のみ2マス、移動のみ3マス等の細かい設定も可能 {作成したら、ドット確認ツールで動作確認をしましょう とりあえず前向きだけ書けたら報告すること 注意点 サイズ、コマ数共に自由ですが、あくまで基本は「48*60」サイズとし、通常mobに関しては必要以上に大きくしない ゲーム側でコマ毎の表示時間を設定可能 ブーンのサイズが48*60目一杯で作成されているので、それ以下だと小さめのキャラになります 新型テンプレ 11/9/15更新 枠分のずれがないのでグリッド表示の出来るツールならこっちのほうが作業が楽 http //dl6.getuploader.com/g/huuraiboon/455/422%28MobBase_2.png%29.png 使用例 http //dl8.getuploader.com/g/huuraiboon/560/temp.png (旧型)モンスター、キャラクター兼用テンプレ(EDGE対応版同梱)10/12/15更新 http //ux.getuploader.com/vipsiren/download/1276/MobBase7.zip 旧型テンプレ⇔新型テンプレ変換プログラム http //www1.axfc.net/uploader/File/so/75120.zip&key=huurai ダンジョン関連 いずれも1タイルのサイズは48x48で縦横に並べる。 タイル間の仕切り線はあってもなくてもいいができればないほうが良い png ならαチャネル対応 フロア 必要マップチップ 普通の壁 壊れない壁(普通の壁との違いを明確に) 掘った壁(くわ(=つるはしや爆風で掘られた壁)) 水地形 水たまり 特殊地形(溶岩や穴など歩いて進入することが出来ない地形、飛行mobは通過できる) 床 掘った床(掘った壁と同じ) 階段(上り、下り) 柱 壊れる柱(通常攻撃で壊れる柱) 各マップチップはアニメーションさせることが出来る コマ数は自由 テンプレ 現テンプレ 旧テンプレ(!!今は廃止!!) http //www29.atwiki.jp/huurainoboon/pub/base/mapbase.zip シャッフルダンジョン テンプレは特になく、マップチップを自由にマップ上に配置できる レイヤーはマシンスペックの許す限り何枚でも重ねられる (目安は10~20枚程度まで?プログラムの最適化次第ではもっと重ねられるようになるかもしれない)。 プログラム側にはマップチップを回転・反転する機能はないので注意 複数のマップチップセットを同時に使うことは可能 マップチップ数の上限は縦256横256 セーフティエリア(町など) シャッフルダンジョンと同様。 ワナ サイズ、コマ数は自由 ワナ本体とエフェクトを別々に作成する 1コマのサイズは大きい方に合わせ1枚の画像として作成 ワナ本体のサイズは48*48(1マス)以内で作成 アイテム 武器・盾 ブーンのドット絵に合わせて作成する エフェクトも描く 完成品のドットにはブーンを含まないでおk その他のアイテム 保留 ドロップアイテムアイコン、アイテム欄アイコン その他 攻撃エフェクト(任意のキャラに使える奴。8方向それぞれで数コマ。各コマはキャラの前に表示するレイヤーと後ろのレイヤーの2枚からなる) ワープ、爆発など各種エフェクト(数コマ。各コマはやはりキャラの前方のレイヤーと後方のレイヤーの2枚からなる) 参考資料になりそうなもの あくまで参考資料。改変して使ったりしない。 http //www.spriters-resource.com/
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このページの関連タグ CG コンピュータグラフィックスに関連する記事のポータルページです. 光輸送に関する物理量 BRDF Heckbertの表記法 LTE 参考文献(コンピュータグラフィックス) メモ レンダリング方程式 レンダリング方程式の解法パストレーシング法 双方向レイトレーシング法 メトロポリス光輸送 フォトンマッピング法 プログレッシブフォトンマッピング法 BRDFの実測値 媒質と光の相互作用吸収 散乱 スペキュラー マイクロファセット ディフューズ SSS 色空間xyz RGB ガンマ補正 sRGB カメラ構造絞りの構造 レンズの構造(シングルレンズ,ダブレットレンズほか) トーンマッピング Defocus blur Apperture diffraction 天空放射Preethamモデル Hosekモデル Shade Shadeポータルを作るべき? 表面材質 レンダリング手法パストレーシング(GIアルゴリズム) フォトンマッピング(GIアルゴリズム) ラジオシティ(GIアルゴリズム) 【メモ】Shade PBRハンドブック 【メモ】Shadeでフォトリアル
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基本動作 パラメータ 使用例 動作原理 参考文献 基本動作 グラフィックイコライザーは可聴周波数帯域を、いくつかの帯域に分け、各帯域ごとにレベルを調整できるエフェクターのことである。なお人間の可聴周波数帯域は20Hzから20000Hzに設定されることが多く、帯域はlogスケールで分割される。通常のスケールは、等間隔に振られた目盛りを1目盛り進めると、それに比例して数値も上がっていく(1,2,3,...や、2,4,6,...等)が、logスケールの場合10の何乗で上がっていく(10,100,1000,...等)。参考図を以下に示す。 パラメータ 帯域ごとのゲインのみである。 使用例 音場の補正や、ハウリングの抑制に使用される。 音場の補正に用いる場合、通常オシレーターなどで周波数帯域ごとの基準周波数をスピーカーから出力し、測定器で周波数伝送特性を測定、その後グラフィックイコライザーでピークやディップの補正を行う。参考図を以下に示す。 ハウリングの抑制に用いる場合、ハウリングを起こしている周波数の周辺帯域のゲインをグラフィックイコライザーで落とす。 動作原理 元信号をディストリビュータで分岐させ、各分岐ごとに対応する周波数のバンドパスフィルタを挿入している。 バンドパスフィルタを通った信号のゲインを調節し、再びミキサーにより信号を加算する。 参考文献 改訂新版 PA 音響システム(1996)藤岡繁夫-3.9章グラフィックイコライザの項
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モデルグラフィックス掲載作例まとめ 2008年/7月号 2008年/4月号 2007年/2月号 2007年/12月号 2007年 2006年/2月号 2006年